отрасли

Киберспорт:
быстрее, выше, дороже

Популярность рынка компьютерных игр и киберспорта растет. По прогнозам аналитического агентства SuperData Research, объем мирового киберспортивного рынка в 2019 году приблизится к $1,8 млрд, а в 2022 — к $2,3 млрд. Основные доходы этой индустрии формируются за счет спонсорских контрактов и рекламы. По мнению аналитиков SuperData Research, аудитория любителей киберспорта в 2018 году может увеличиться на 18%. Что касается темпа роста российской аудитории, то в ближайшие 2 года он удвоится: с 12% в 2018 году до 20% в 2019 году.

По итогам 2017 года 25 крупнейших публичных игровых компаний заработали $94,1 млрд, что на 29% больше показателя 2016 года. Вместе компании топ-25 заняли 77% игрового рынка объемом $121,7 млрд – говорится в отчете маркетинговой компании Newzoo. В пятерку лидеров вошли Tencent, Sony, Apple, Microsoft и Activision Blizzard.

«Киберспорт – новая отрасль с очень большим апсайдом, - говорит управляющий партнер группы компаний «Велес Капитал» Дмитрий Бугаенко. - Сегодня крупнейшим рынком киберспорта является Северная Америка, где в него вовлекаются сотни миллионов долларов, сотни миллионов людей и где уже присутствуют все глобальные рекламные бренды. Американцы смотрят киберспортивные мероприятия больше по времени просмотра, чем все офлайн-передачи, даже американский футбол. Рост этой отрасли – свершившийся факт, к которому надо присматриваться».

Помимо инвестиций в сами игровые компании существует еще один привлекательный вариант для инвестиций – игровой видеостримминг или онлайн-трансляции видеоигр. Отличились многомиллионными сделками по приобретению видеостримминговых сервисов такие крупные корпорации, как Google и Amazon. Конкуренцию им составляют YouTube и некоторые телеканалы, а также российские соцсети «Oдноклассники» и «ВКонтакте».
Войти в сектор видеоигр можно также через фонд ETF (PureFunds Video Game Tech), который был открыт в 2016 году и за последний год принес инвесторам более 30% дохода.

Российская доля в мировом пироге киберспорта имеет потенциал роста. Россия одной из первых признала киберспорт официальным видом спорта еще в 2001 году, правда, потом меняла свое решение, прежде чем сделать его окончательным в 2016. За Россией киберспорт признали Китай, Южная Корея, Малайзия, США. Для того, чтобы МОК официально включил киберспорт в число олимпийских дисциплин, нужно сформировать список достойных этого статуса онлайн-игр и доказать популярность киберспорта хотя бы в 25 странах.
5 июня 2018