Соревновательный гейминг постепенно и как будто незаметно для непосвященных вышел из рамок субкультуры и заполнил стадионы. Сегодня под киберспортивные турниры отдают лучшие площадки: «Мэдисон-сквер-гарден» в Нью-Йорке, стадион «Уэмбли» в Лондоне, «ВТБ Ледовый дворец» в Москве и более экзотические варианты — такие, как восстановленная церковь Святого Романа в итальянской Лукке. Киберспорт как явление теперь обсуждают на TEDxNevaRiver и ПМЭФ, турниры собирают все большую аудиторию – порог входа для зрителя совсем низкий: нужен лишь смартфон и выход в Интернет, становятся зрелищными и коммерчески успешными. По данным портала e-Sports Earnings, призовой фонд всех прошедших в 2018 г. турниров составил около $133 млн. Для сравнения, в 2008 г. это число составляло около $7 млн, а в 1998 — $132 тыс. Таким образом, за 20 лет рост составил фантастические 1000 раз. Но и это не предел. Разработчик игр Epic Games анонсировал выделение $100 млн на призовые фонды в соревнованиях по одной только игре Fortnite (из 83, по которым проводились турниры в 2018 - по состоянию на ноябрь) в сезоне 2018–2019.
По оценкам агентства Newzoo, выручка от киберспорта в мире достигнет $1,7 млрд к 2021 г. против $906 млн по итогам 2018. В агентстве прогнозируют, что вся игровая индустрия, включая киберспорт, уже на пути к тому, что бы превысить по финансовым показателям традиционный профессиональный спорт. По их данным, к 2021 г. игровая индустрия заработает $180 млрд, и киберспорт станет ключевым драйвером в достижении этой цели. А киберспортсмен сможет стать долларовым миллионером, выиграв всего лишь один турнир. Кстати, все прогнозы относительно показателей выручки в сегменте киберспорта и охвата рынка, сделанные Newzoo три года назад, в 2015, оправдались.
Объем российского рынка оценил PwC: совокупный объем выручки от киберспорта в России в 2017 г. составил $10 млн (Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2018–2022 г.), а совокупная выручка от видеоигр и киберспорта за этот же период составила $2,2 млрд, что на $1 млрд больше, чем в 2013 г. В PwC ожидают, что в 2022 г. объем всей индустрии развлечений в России достигнет $4,8 млрд при среднегодовом темпе роста 16,3%. А сегмент киберспорта станет в этом процессе прорывным.
В свой список «подрывных инноваций» наряду с генераторами новой энергии, беспилотным транспортом и борьбой со старением включило киберспорт и подразделение Citigroup Citi Global Perspectives & Solutions. Там считают, что одним из факторов роста станет интерес со
стороны телеком- и медиакомпаний, который усилит конкуренцию за права на контент.
Спортсмены из традиционных видов спорта уже поспешили занять свои места. Двукратный чемпион мира по футболу Роналдо проинвестировал в две киберспортивные команды,
а гонщик «Формулы-1» Фернандо Алонсо основал собственную. Фокус соответствует знаниям и опыту инвесторов – команды соревнуются в футболе и автогонках.
Аудитория молодая — это даже не миллениалы, а поколение Z — те, кто родился в конце 90-х — начале 2000-х гг. Лакомый кусок, потребитель, до которого уже не достучаться по привычным каналам. По данным Newzoo, в 2017 г. 192 млн человек по всему миру смотрели киберспортивные состязания чаще раза в месяц, еще 143 млн — время от времени. По прогнозу, в 2018 г. эти цифры составят 215 млн и 165 млн соответственно. В индустрию постоянно вовлекаются новые участники — спонсоры и рекламодатели — те, для чьего бизнеса, компетенций и возможностей киберспорт комплементарен.